Il existe 7 différentes mutations jouables sur Atlantis Ultima.
On peut également utiliser le terme "race", bien qu'il
soit à proprement parler inexact.
Ce terme viendrait en fait d'une vision "humaine" des mutations.
En fait on peut même dire qu'il existe 6 races qui ont muté à partir de la race humaine, qui elle n'est pas une race mutante.
Le choix que vous aurez à faire au départ, n'est qu'une base. Jamais les mutations ne cessent, le Mithril atmosphérique continuant à faire effet sur les races non humaines.
En terme de jeu, les "non-humains" gagnent 1 point de mutation
par tour et un niveau de mutation par tranche de 100 points.
Il est possible, grâce à certains objets, de ralentir cette
mutation, voire de la stopper.
Les caractéristiques primaires des mutations représentent
le minimum de chaque race.
A la création vous devez répartir 27 points supplémentaires
avec un maximum de +9 points dans une caractéristique.
On considère qu'une caractéristique moyenne est de 11 ou 12.
Quand votre personnage parle de ses niveaux d'attributs, il est préférable d'utiliser ces termes plutôt que des chiffres :
| - de 6 | 7-10 | 11-13 | 14-16 | 17-20 | 21-25 | 26-30 | 31-35 | 36-40 | 41-45 | 46-50 | 51 et + |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| très faible | faible | ordinaire | bonne | élevée | très élevée | remarquable | extraordinaire | exceptionnelle | inhumaine | surhumaine | divine |
Il s'agit de la seule race non mutante.
Mutation : Les humains ne mutent pas. Ils sont immunisés. |
Les terriens ayant mutés vers la race Elfe étaient surtout ceux qui résidaient en forêt. Ils ont perdu en force et en constitution mais acquis une agilité supérieure ainsi qu'une meilleure perception des choses, leur intelligence est reconnue et ils jouissent d'un certain sens du raffinement. Physique : Oreilles allongées, élancés, taille moyenne de 1,50 m, corps plus svelte que la moyenne humaine.
Mutation : Durant leur mutation, les elfes voient leur corps
continuer de s'affiner et leur perception s'accroître.
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Les Farfadets sont des mutants dont la taille à fortement diminuée. En contrepartie ils représentent la race la plus agile et la plus rapide qui soit. Physique : Tête et oreilles souvent arrondies, taille moyenne de 95 cm, visage malicieux, regard pétillant.
Mutation : Durant leur mutation, le corps des farfadets continue de s'affaiblir, mais ceux-ci continuent de gagner en vitesse et agilité.
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Les mutations survenues sur ceux qui sont devenus des Géants sont très spectaculaires. Ils ont incroyablement grandi et se sont fortement musclés. Par contre leurs capacités intellectuelles ont été malheureusement réduites de manière significative. On reconnaît généralement un géant aussi bien à sa taille qu'à son langage rudimentaire. Physique : Forte corpulence, taille moyenne de 2,50 m.
Mutation : Durant leur mutation, le corps des géants
continue de grandir et grossir, mais ils perdent en agilité
et leur capacité intellectuelle diminue en conséquence.
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Il s'agit d'une mutation ayant engendré une petite taille, mais contrairement aux farfadets, celle-ci s'est concrétisée par une plus forte corpulence et une grande force. La pilosité des Nains s'est également développée et ceux ci portent souvent la barbe faute de pouvoir se raser 4 fois par jour, les nains sont des travailleurs inépuisables. Ils sont d'un tempérament rustre mais affichent une grande dignité. Physique : forte corpulence, forte pilosité, taille moyenne
de 1,25 m.
Mutation : Durant leur mutation, le corps des nains continue
de s'épaissir, leur pilosité augmente également.
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Mutants dont les capacités physiques
et de perception ont pris le dessus sur l'intellect. Physique : peau verdâtre, faible pilosité, taille moyenne de 1,70 m, corpulence au dessus de la moyenne humaine.
Mutation : Durant leur mutation, les orcs continuent de renforcer
leurs capacités physiques au dépend de leur capacités
intellectuelles.
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Certains pensent que ce n'est pas une race à part entière étant donné les diverses apparences que peut prendre cette mutation. Toutefois les Mystics ont la caractéristique commune d'avoir une perception accrue des choses et un intellect assez développé. Physique : peau verte, bleu, blanche, noire ..., taille de 1,40 m
à 2,10 m, certains de leur sens peuvent être singulièrement
aiguisés.
Mutation : Durant leur mutation, les Mystics continuent leurs
transformations en augmentant leurs capacités intellectuelles.
A l'inverse leur corps ne fait que perdre en force, résistance
et agilité.
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