Il existe plusieurs types d'équipements.
Certains peuvent être portés, d'autres non. Certains peuvent
être utilisés et d'autres enchantés...
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Vous pouvez accéder à une liste réduite des équipements en cliquant sur n'importe laquelle de ses image.
Chaque équipement peut être acheté ou revendu dans un
type de bâtiment particulier.
Chaque équipement est défini par un prix, un encombrement
(correspondant à son poids et son volume), un type, un ou des effets.
Chaque objet est défini par un pourcentage de résistance et
un nombre de points d'usure (zero pour un objet neuf).
A chaque attaque, l'arme de l'attaquant a : 100-X% (X = taux de résistance)
de risque de s'user (gain de 1 point d'usure).
Et un objet porté par le défenseur (même si il
est attaqué par un sort) a : 100-X% (X = taux de résistance)
de risque de s'user (gain de 1 point d'usure).
Un objet arrivant à 45 points d'usure est détruit et n'est plus utilisable. Surveillez bien l'état de vos objets.
Certains objets peuvent être ensorcelés. Un objet enchanté
à un chiffre accolé à son nom qui correspond à
son niveau de magie.
Le total de la puissance magique de vos objets ne peut dépasser votre
niveau.
De plus vous ne pouvez pas non plus porter un objet d'une puissance supérieure
à votre niveau / 2. (voir le tableau dans le chapitre "Création
/ Evolution")
Il s'agit des objets que vous pouvez porter. Ceux-ci sont également
les seuls objets capables d'être enchantés.
Vous disposez de 14 localisations pour porter des objets correspondants
à un type d'équipement.
On ne peut s'équiper de 2 fois le même anneau ou bracelet.
Beaucoup de parures et armes ne sont pas compatibles avec une pratique magique
décente.
Dans ce cas il est indiqué le malus dans les compétences d'arcane
magique que donne l'objet.
Localisation : arme
Elles peuvent être à une main ou à deux mains. Si vous
portez une arme à deux mains, alors vous ne pourrez porter de bouclier.
Chaque arme inflige un nombre de dés de dommage. Il s'agit des PV
qu'elle fait perdre en cas de touche réussie.
A noter que les armes à distance nécessitent l'utilisation
de munitions.
Enchantement : les armes peuvent être
enchantées.
→ chaque niveau impair de magie fait gagner à l'arme +1 dans
la compétence d'arme correspondante.
→ chaque niveau pair de magie fait gagner à l'arme +1 DEG.
→→ EXEMPLE : une Epée longue +3 aura un bonus de +1 DEG (soit
1D8+1) et donnera un bonus de +2 en Escrime.
Les armes à dégâts de zone :
Il faut 6 PA pour s'en servir.
Elles ont un effet à ZONE case(s) autour de la cible même si
l'attaque est loupée (sauf échec critique).
Chaque personne dans cette zone (y compris le tireur) a Jet d'attaque% de
chance de se prendre DEG/(distance*2) points de dégâts.
Attaquer une tour de garde avec une telle arme augmente le pourcentage à
Jet d'attaque x 3%. Mais seules les personnes à l'intérieur
de la tour sont touchés.
A noter qu'il est impossible de se servir d'une arme à effet de zone
sur une personne dans une tour de garde si on est soit même dans la
tour.
Localisation : bouclier
Ils peuvent être à une main ou à deux mains. Si vous
portez un bouclier à deux mains, alors vous ne pourrez porter d'
arme.
Les boucliers sont avant tout un moyen de se protéger et donnent
des points de protection contre les dégâts encaissés.(points
d'armure)
Enchantement : les boucliers peuvent être
enchantés.
→ chaque niveau de magie fait gagner au bouclier +1 dans la compétence
parade.
→→ EXEMPLE : un Ecu +3 aura un bonus de +3 en Parade. (soit +5 en parade).
Localisation : comme le type d'objet l'indique.
Ces objets peuvent tous être enchantés. Les effets de l'enchantement
sont indiqués dans la description de l'objet.
A noter : vous pouvez porter jusqu'à 2 bracelets et 5 anneaux.
Il s'agit d'une localisation particulière.
Les munitions servent uniquement pour l'utilisation des armes à distance.
Chaque arme à distance correspond à un type de munition particulier.
A chaque attaque une munition est utilisée si vous utilisez ce type
d'arme. Il faut donc surveiller le nombre de munitions que vous avez en
stock.
Vous pouvez utiliser ces objets (2 PA) pour recevoir les effets indiqués
dans la description de l'objet.
Une fois utilisé l'objet est détruit.
La plupart de ces objets donnent des bonus (non cumulables si vous possédez
deux fois le même).
Exemple : la Flûte qui donne un bonus de +1 dans la compétence
représentation.
Elles servent à la fabrication de potions (Alchimie). On ne peut fabriquer de potion sans fiole.
Ils servent à l'écriture de parchemins de sort (Runes).
Certains objets ne servent à rien.
Ils peuvent cependant être revendus dans un magasin ... ou finalement
servir pour une quête...
Ils peuvent être achetés dans un temple ou une tour de magie.
Pour plus de détails voir le chapitre sur la
magie.